Alex Sutter / Quelle: news.ch / Samstag, 27. März 2010 / 18:14 h
Jetzt will man also den Video- und Computergames an den Kragen gehen. Killergames reglementieren, das klingt zunächst simpel und wünschenswert, doch ist es das wirklich?
Es fängt schon bei der Definition an: Killerspiele sind doch Games, in denen irgendetwas gekillt wird, nicht wahr? Davon gibt’s aber ziemlich viele. Die Archäologin und Schatzjägerin Lara Croft beseitigt in jeder Spielepisode zahlreiche Gegner und wilde Tiere.
Was ist ein «Killergame»?
Ist Tomb Raider also ein „Killerspiel“ und Indiana Jones, vielleicht bald ein „Killerfilm“? Der Begriff „Killerspiele“ wird in unserem Sprachraum schnell in den Mund genommen, wenn es um Zensur und Verbote in der Game-Industrie geht. Er erweckt einen zu negativen Eindruck und verleitet zum Missverständnis, dass ein Grossteil von Computer- und Videospielen dieser Kategorie zuzuordnen sind.
Hinzu kommt, die Frage der Bezugsquelle: Für den Konsum von Filmen und Spielen kann man sich bald den Weg zum Laden sparen. Und ja - die Spieleindustrie hat diese Entwicklung inzwischen genauso erkannt und springt nun verstärkt auf den Zug des reinen elektronischen Handels auf. Was heute schon beim Kauf von Handygames oder Musikdownloads gang und gäbe ist, hält jetzt immer mehr auch auf Heimkonsolen und Computer Einzug: Kauf und Download von Spielen oder Zusatzinhalten direkt auf die Konsole oder den PC.
Games werden nicht mehr im Laden gekauft
Selbst Games im Umfang von mehreren Gigabytes stellen heutzutage kein Problem mehr dar, Highspeed-Internet sei Dank. PlayStation Network, Xbox-Live, Wii Ware und Steam sind aktuelle Plattformen, die dem Spieler eine rein elektronische Spiele-Einkaufsmöglichkeit bieten. Und das ist erst der Anfang. Erübrigen sich Verpackungsaufwand, Medien, Kopierwerk und Transport für die Spielehersteller, wird durch die Einsparungen das Angebot kostengünstiger und attraktiver. Immer mehr Produzenten folgen diesem Trend und es ist absehbar, dass ein zunehmend grösser werdender Anteil von Spielen nicht mehr im Laden zu finden sein wird.
Die Zahl der Händler mit ausschliesslich downloadbarem Content hingegen dürfte in Zukunft weiter ansteigen. Der Bezug von Games wird durchs Internet einfacher und globaler. Clevere Spieler halten bereits heute mehrere Accounts bei diversen internationalen Spieleanbietern. Grosse Online-Versandhäuser bieten in vielen Ländern ihr Verkaufsportal für Spiele und Filme an. Der Arm des internationalen Wettbewerbes reicht bereits heute schon bis in die Wohnstuben der Käufer. Eine Entwicklung, die schlicht nicht mehr aufzuhalten ist.
Counterstrike, ein Spiel welches häufig genannt wird, wenn von Killerspielen geredet wird. /
Wie will der Bundesrat hier reglementieren?
Spieler beschaffen sich ihr Game auf andere Weise
Das Beispiel Quake IV zeigt, wie Spieler auf Zensur reagieren: Der blutige Hightech-Shooter erhielt nirgends eine Jugendfreigabe. Die US- und UK-Version des Spiels wurde in Deutschland indiziert. Dafür erschien eine deutsche Version mit massivsten Kürzungen und Zensuren, welche den Storyverlauf unverständlich macht. Die Eingriffe der Zensur gehen derart tief, dass keine Kompatibilität zu anderen Sprachversionen des Spiels möglich ist. Deutsche Zocker können dadurch an keinen Multiplayer-Austragungen mit Spielern anderer Versionen übers Internet teilnehmen. Internetplay funktioniert nur innerhalb der geschnittenen, deutschen Ausgabe des Spiels. Besitzer dieser Version des Games, die übers Internet spielen wollen, finden aber keine Partner. Warum wohl? Die entsprechenden Quake IV Server sind schlicht menschenleer.
Spieler beschaffen sich also bei Zensur ihr Game anderswo und müssen dabei auf nichts verzichten. Nur die Behörden und der eigene Markt gucken in die Röhre. Das bringt uns zu einem weiteren Problem der Zensur: Spieler verwenden schon heute - und künftig vermehrt - Spielsysteme mit Internetzugang, downloadbaren Spielecontents in Online Stores oder beziehen von ausländischen Händlern ihre Schmuckstücke. Web sei Dank! So ist es denn auch kein Wunder, dass sich Jugendliche und erwachsene Spielefans über ein potentielles Killerspielverbot kaum aufregen. In den Fokus des möglichen Verbots geriete am Ende einzig der traditionelle, nationale Handel. Wer blutrünstige Games zocken will, wird dies sowieso tun. Er wird sich das Teil online besorgen und im Rahmen der Anschaffung von dessen Erwerbsverbot nicht das geringste wahrnehmen.
Schützt ein Verbot vor Amoklauf?
In Deutschland, wo seit Jahren europaweit die strengsten Video- und Computerspiel-Schutzbestimmungen herrschen, fanden in den letzten Jahren einige tragische Amokläufe statt. Die Schweiz wurde von derart schwerwiegenden Amokläufen, wie sie sich leider bereits mehrfach an deutschen Schulen ereignet haben, verschont. Und das trotz der bislang vorhandenen Zugangsmöglichkeiten zu Killerspielen. Kann es vielleicht doch sein, dass nicht sie als Ursache von Gewalt und Jugendgewalt auf der Strasse oder in den Schulen in Frage kommen?
Das Verbot wird meiner Meinung nach kaum etwas bewirken, aber viel Ressourcen und Steuergelder verbraten.