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Vorurteile verfolgen Frauen auch in virtuelle WeltenUniversity Park - Geschlechtsspezifische Vorurteile rund um das Aussehen verfolgen Frauen offenbar auch in virtuellen Welten.bert / Quelle: pte / Freitag, 8. Mai 2015 / 11:21 h
Das zeigt eine aktuelle Studie von US-Forschern, die die Hilfsbereitschaft anderer Spieler in «World of Warcraft» (WoW) untersucht haben. Sie haben dabei festgestellt, dass Frauen mit attraktivem Avatar viel eher Unterstützung bekommen. Männliche Spieler dagegen haben auch als hässlicher Ork wenig Probleme. Damit, in die Rolle des anderen Geschlechts zu schlüpfen, kommen Männer online ebenfalls leichter davon.
In der realen Welt haben Frauen eher mit Nachteilen aufgrund ihres Aussehens zu kämpfen als Männer, so das Ergebnis früherer Studien. Ähnliches gilt der WoW-Studie zufolge offenbar auch online. «Es ist egal, ob hässlicher Avatar oder nicht, als Mann bekommt man etwa gleich viel Hilfe», so T. Franklin Waddell, Doktorand im Bereich Massenkommunikation an der der Pennsylvania State University. Bittet hingegen eine Frau mit unattrativem weiblichen Avatar um Unterstützung, fällt diese deutlich bescheidener aus. Bilder sagen mehr als 1000 Worte Es hat den Anschein, dass realweltliche Vorurteile virtuell übernommen werden. «Insgesamt scheinen in Online-Welten viele der gleichen Geschlechterstereotypen zu gelten», sagt Waddell. Blutelfen, Nachtelfen und Orks in «World of Warcraft» /
Eine Ausnahme allerdings gibt es, nämlich beim «Gender Bending», dem Geschlechterrollen-Tausch. In der realen Welt haben Frauen den Forschern zufolge den Vorteil, dass das eher toleriert wird. In der virtuellen WoW-Welt dagegen helfen Spieler viel eher Männern mit weiblichem Avatar als Frauen mit männlichem Avatar. «Online können Frauen unserer Studie zufolge also gar nicht gewinnen», meint der Kommunikationswissenschaftler. Das Ergebnis könnte den Forschern zufolge von Bedeutung für die Geschäftswelt sein. «Unternehmen wollen ihren Mitarbeitern und Kunden oft so viele technische Optionen wie möglich bieten», erklärt Waddell. Das kann heutzutage durchaus auch virtuelle Avatare beinhalten, wo die Auswahl vielleicht gar nicht so gross sein sollte. Für Geschäftsleute seien womöglich geschlechtsneutrale Avatare sinnvoll, so der Forscher. «Ansonst riskieren sie, all diese Stereotypen aus der realen Welt auch in ihre Online-Umgebungen zu bringen.» Glamouröse Blutelfen, hässliche Orks Für die aktuelle Studie haben die Forscher die Reaktionen von 2300 Spielern untersucht, die von unterschiedlich attraktiven Avataren um Hilfe gebeten wurden. Aufgrund einer Voruntersuchung hat das Team Blutelfen als sehr, Nachtelfen als mässig und Orks als unattratives Volk genutzt. Die Forscher haben entweder nach einer Wegbeschreibung gefragt oder darum gebeten, an ein Ziel geführt zu werden. Um dem jeweiligen Gegenüber ein Geschlecht anzuzeigen, hat sich das Team beispielsweise der Art der Fragestellung bedient, etwa «Kannst du einem Kerl/Mädchen helfen?»
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