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Handy-Spiele: Männer wollen Action, Frauen PuzzlesSan Francisco/Edinburgh - Bei Free-to-Play-Games für das Smartphone haben die Geschlechter unterschiedliche Präferenzen.nir / Quelle: pte / Montag, 23. November 2015 / 09:39 h
Drei Viertel aller Spieler von Action-Games sind Männer, während bei Puzzles gar 82 Prozent der Fans Frauen sind, so eine aktuelle Studie von deltaDNA. Bei manchen Subtypen ist der Überhang noch grösser. So sind auch auf dem Handy neun von zehn Shooter-Spielern Männer. Doch es gibt auch Games, die bei beiden Geschlechtern punkten. Das sind die grafisch oft recht einfachen Endlos-Runner. Sie punkten damit, keine aufwendige, eher auf ein Geschlecht abzielende Optik zu haben.
Frauen oft ausgeschlossen
Bei den meisten Arten von Handy-Spielen herrscht ein Geschlechterungleichgewicht vor. Fantasy Sports haben 92 Prozent Männeranteil, den massivsten Frauenüberhang mit 89 Prozent Wimmelbildspiele.
Während Männer Action-Games bevorzugen, lösen Frauen Puzzle auf ihren Smartphones /
Das liegt aber nicht unbedingt an realen geschlechterspezifischen Präferenzen, betont deltaDNA in seiner aktuellen Untersuchung. Denn Action- und Strategiespiele sind häufig so gestaltet, dass sie Frauen ausschliessen, während die Optik von Puzzles oft als «unmännlich» gilt. «Damit könnte zusammenhängen, warum Games wie 'Flappy Bird' und 'Crossy Road' über Nacht Erfolg haben», meint deltaDNA-CEO Mark Robinson. Denn diese Endlos-Runner sind oft schlicht-neutral. Gender-Signale sind riskant Das im Januar 2014 am meisten heruntergeladene Gratis-Spiel in Apples App Store, «Flappy Bird», hat eine recht einfache Optik ohne Elemente, die irgendwie «typisch männlich» oder «typisch weiblich» sind. Selbst der gefiederte Protagonist ist effektiv geschlechtslos. Ähnliches gilt für viele Endlos-Runner. Bei deltaDNA geht man davon aus, dass dieser Spieletyp genau deswegen bei Männern und Frauen praktisch gleich beliebt ist (52 zu 48 Prozent Anteil an der Gesamtspielerzahl). Bei allen anderen gibt es ein klares Geschlechter-Ungleichgewicht jenseits von 60 zu 40 Prozent in die eine oder andere Richtung. «Ein Game zu schaffen, das allen zusagt, ist schwer, gerade auf dem brutalen Free-to-Play-Markt», betont Robinson. Darauf sei zurückzuführen, warum Entwickler meistens eher auf ein Geschlecht abzielen. Da jeder Nutzer, der ein Spiel überhaupt einmal installiert, letztlich mehrere Dollar kosten kann, sei es riskant, mit der Wirkung von Gender-Signalen zu experimentieren. «Die Attraktivität eines Spiels auf beide Geschlechter auszuweiten, könnte sich für Publisher und Entwickler aber langfristig auszahlen», so der deltaDNA-CEO abschliessend.
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